Por quase 27 minutos no mês passado, fiquei fascinado enquanto assistia a Jason e Lucia, os protagonistas de “Grand Theft Auto 6“, subirem na escala social —de um negócio de drogas que deu errado em um conjunto habitacional decadente a uma festa com empreendedores cheirados inaugurando seu novo prédio de escritórios.
Para além dos valentões autoconfiantes e dos integrantes inquietos da alta sociedade, a prévia estendida do videogame apresentou um panorama de cenas: corridas de stock car, paraquedismo, passeios de barco pelos pântanos, caiaque, dança em boates e, é claro, violência coreografada como um balé.
Essa prévia estendida de “Grand Theft Auto 6” foi divulgada ao público na Netflix nesta quinta-feira (27), aumentando ainda mais a expectativa para o lançamento, marcado para 19 de novembro. A série, impregnada de violência e de sátiras à cultura americana, é um playground virtual no qual é possível explodir viaturas policiais ou organizar montagens de “Hamlet“.
O lançamento de um novo jogo equivale a um novo álbum de Beyoncé ou a um filme de Martin Scorsese, um raro momento monocultural em um mundo fragmentado.
“Grand Theft Auto 6” será vasto. Vice City, sua sedutora interpretação de Miami, tem o dobro do tamanho de Los Santos, a versão de Los Angeles de “Grand Theft Auto 5”, segundo a desenvolvedora Rockstar Games. O mapa completo, afirmou o estúdio, é três vezes maior que a área jogável de seu título anterior, “Red Dead Redemption 2“.
O jogo também promete ser incrivelmente imersivo. Ao contrário do que ocorre em outros títulos de “Grand Theft Auto”, neste um jogador não poderá sacar uma espingarda ou um lança-foguetes e sair andando pela rua sem esperar que os personagens não jogáveis chamem a polícia.
Rob Nelson, que comanda a Rockstar North, em Edimburgo, ao lado de Aaron Garbut, disse considerar “Grand Theft Auto 6” uma evolução do que o estúdio alcançou em 2018 com “Red Dead Redemption 2”, que contava a história de um homem perturbado pelo desaparecimento do Velho Oeste.
Os sistemas daquele jogo foram concebidos para reagir a uma ampla variedade de ações, quer o jogador estivesse caçando animais, ajudando alguém na esperança de receber uma recompensa ou, em vez disso, roubando essa pessoa sem qualquer remorso.
“Assim que conseguimos alcançar esse nível de fidelidade interativa em uma versão menos densamente povoada dos Estados Unidos de cem anos atrás, já imaginávamos como seria fazer isso na escala e na densidade de um ambiente moderno”, diz Nelson.
Nelson pega um controle e ligou “Grand Theft Auto 6”. “Estamos acrescentando muito mais profundidade e interatividade ao mundo”, afirma, enquanto conduzia Jason por um esconderijo. “Aqui estou eu comendo uma maçã, abrindo a geladeira e bebendo um smoothie. Isso aumentará temporariamente minha saúde por algum tempo, permitindo que as pessoas, de certa forma, interpretem o personagem.”
Ao sair do apartamento, Jason se abaixa para acariciar o cachorro de um pedestre. Nelson diz que seria possível comprar petiscos para animais em lojas de conveniência e distribuí-los, caso o jogador quisesse.
Nelson leva Jason a uma academia, onde ele passa por pessoas em esteiras e entra em uma gaiola de agachamento. Para desbloquear pesos maiores, é preciso se exercitar e dominar a técnica. O sucesso produz um efeito concreto sobre o personagem.
“É claro que queremos fazer tudo. Queremos incluir todas as mecânicas que você possa imaginar”, diz Nelson. “Mas precisamos escolher cuidadosamente o que consideramos melhor para nossos personagens e nossa história, além do que conseguimos administrar criativa e tecnicamente.”
Era hora de ver como Lucia está. A câmera dispara para o alto, revelando a cidade, e depois desce até encontrá-la caminhando por uma rua.
Assisto a Lucia se envolver em uma discussão e, em seguida, em uma briga com um grupo de mulheres. Depois de derrubar os óculos escuros de uma delas, Lucia os apanha, coloca no rosto e se afasta com estilo. Pouco depois, ela se encontra com Jason e os dois assaltam uma loja de conveniência.
Jason e Lucia estão foragidos em “Grand Theft Auto 6” e, para escaparem ilesos, precisarão ganhar dinheiro fora das missões da história. Além de atividades criminosas, poderão obter dinheiro participando de corridas de caminhões-monstro, mergulhando em busca de tesouros, jogando sinuca e muito mais.
Caberá ao jogador decidir se farão isso como amantes ou apenas como parceiros no crime. Manter o relacionamento do casal forte o bastante para que Lucia e Jason saiam de mãos dadas de uma loja de roupas exigirá esforço —passar tempo juntos, responder a mensagens. “É algo novo em ‘GTA’, essa ideia de que suas ações têm significado em termos de como você trata seu parceiro ou de quanto você é violento”, diz Nelson.
Embora não exista uma maneira certa ou errada de jogar, o mundo reagirá de acordo com a conduta dos personagens. Se os jogadores assaltarem lugares com eficiência e destruírem as gravações de segurança quando necessário, afirma Nelson, em geral deverão conseguir se manter um passo à frente da lei. Sair por aí atirando para todos os lados tornará a polícia mais agressiva.
Para elevar as apostas, Nelson faz o casal assaltar um banco. De volta ao veículo, Lucia atira nos pneus de uma viatura que os persegue, fazendo com que ela perca o controle e capote de uma maneira absolutamente cinematográfica.
Pergunto se o estúdio havia criado uma personagem feminina forte para responder a uma crítica antiga à série. Nelson nega que esse seja o motivo. Inicialmente, a Rockstar cogitou criar quatro personagens jogáveis, mas temia que isso dificultasse a conexão emocional. Foi então que surgiu a ideia de um relacionamento jogável.
“Assim que tivemos esse conceito de Bonnie e Clyde, soubemos que esse era o único caminho possível para este jogo.”
A Rockstar está plenamente ciente das expectativas em torno de “Grand Theft Auto 6”, que será lançado para PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S.
Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar North, reconhece que alguns dos acontecimentos sísmicos ocorridos durante os dez anos de desenvolvimento do jogo —a ascensão política do presidente Donald Trump e a pandemia de coronavírus— não serão abordados diretamente.
Michael Wiafe, um dos roteiristas do jogo, acrescenta: “Acho que, se conseguirmos contar uma história sobre a humanidade na qual zombamos da ganância, da arrogância e de todas essas coisas que todos podemos concordar que são problemáticas, então creio que isso será um elemento unificador”.
Retratar uma ampla parcela da sociedade exigiu que a Rockstar fizesse pesquisas de campo —visitando autódromos e boates, acompanhando policiais em patrulhas e conversando com proprietários de clubes de tiro. Humphries disse se orgulhar de o jogo mostrar todos os aspectos da vida em Miami e no sul da Flórida.
“Está tudo ali, e você pode embarcar nessa jornada, mergulhar nesse mundo para escapar da realidade”, diz ele. “É uma espécie de crítica, mas também uma carta de amor.”
Para tornar esse mundo mais verossímil, a Rockstar formou em Los Angeles uma nova equipe de roteiristas, diretores e produtores dedicada exclusivamente à criação de personagens não jogáveis mais desenvolvidos, conhecidos como NPCs. Em vez de recorrer à geração procedural para combinar algoritmicamente partes do corpo e peças de roupa, os desenvolvedores optaram por uma abordagem personalizada.
“Demos direção artística a cada um deles individualmente”, diz Garbut, diretor de arte da série. Segundo a Rockstar, “Grand Theft Auto 6” tem bem mais de 600 mil animações, em comparação com 55 mil em “Grand Theft Auto 5” e 300 mil em “Red Dead Redemption 2”.
Garbut ressalta o trabalho artesanal feito por pessoas no novo jogo. “Alguém pensou em cada cômodo do jogo”, diz ele.
Phil Hooker, diretor de desenvolvimento da Rockstar Games, reitera que o objetivo era a imersão. “Queríamos que, estando ou não em uma missão, a sensação fosse a mesma, para que o jogador não percebesse de fato a estrutura do jogo por baixo de tudo”, afirma.
Com “Grand Theft Auto 6”, a Rockstar espera preservar sua influência cultural por mais uma década. “Estamos tentando refletir uma espécie de versão louca e distorcida deste estado e desta cidade dos Estados Unidos —sempre tentamos fazer isso”, diz Nelson.
Perguntei o que ele diria a meus amigos do meio literário que não se interessam por videogames. Ele respondeu: “Acho que esta história tem —se você quiser enxergar dessa forma— temas de esperança, elementos de sacrifício em oposição ao egoísmo, e se desenrola questionando se o amor consegue sobreviver a essa tempestade”.












