IA é ferramenta ambivalente diante da transformação dos games, afirma David Wise

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IA é ferramenta ambivalente diante da transformação dos games, afirma David Wise


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O compositor britânico David Wise, 60, hoje um dos mais influentes nomes na produção de músicas para jogos, afirma ter tido muita sorte na trajetória que fez no mercado de games. À Folha ele diz ver a inteligência artificial no setor de forma ambivalente, entendendo que a tecnologia aumenta oportunidades, se utilizada sem substituir a criatividade e o trabalho humano.

O produtor musical de vários títulos da franquia “Donkey Kong” e de outros sucessos nos videogames vê um momento de transformação no setor musical e na produção de sons para games. Segundo Wise, o estilo e a pessoalidade nas produções de trilhas são cada vez mais importantes diante de uma crescente de sons genéticos —por isso, agora a música deve ser feita “com o coração” para se diferenciar

Wise esteve na Gamescom Latam, onde foi tratado como lenda em bate-papo com fãs e em uma apresentação ao vivo com a banda instrumental brasileira GameBoys. Ele olha para os mais de 40 anos de carreira, iniciada em 1985, e afirma que a música o escolheu, não o contrário.

Ele admite não perceber, à época, o tamanho que o mercado de games viria a ter, e que viu a entrada nos jogos como um rebaixamento —ele já trabalhava com música, mas vendendo equipamentos musicais, e tinha tocado em algumas bandas. A compreensão da importância viria depois, quando viu a recepção do público às músicas de Donkey Kong.

“Simplesmente tive muita sorte de que as pessoas que eram donas da Rare, Tim e Chris Stamper, queriam alguns equipamentos musicais e foram até a loja onde eu trabalhava. Foi quase por acidente que entrei para a composição em videogames. Não percebia na época que era uma grande promoção”, diz.

David Wise ressalta a dinâmica de comunicação diferente, então os retornos do público sobre os títulos, segundo ele, chegavam mais lentamente. “Eu costumava trabalhar sozinho, e só cinco anos depois do lançamento de Donkey Kong Country é que alguém me mostrou um vídeo da trilha sonora sendo tocada em Tóquio, o que achei incrível. Eu não percebia o quão grande era o resultado. Então foi meio que uma revelação.”

Ele destaca que as inspirações para a construção das músicas nos games eram moldadas diante das limitações técnicas existentes. Wise explica que no Super Nintendo, console de segunda geração da gigante japonesa, eram apenas oito canais de áudio (componentes na placa de áudio que formam o som que sairia na televisão), então a melhor forma de ambientar os games era acompanhar a posição do jogador no título.

Avançando para os dias de hoje, ele conta que as indústrias musical e dos games o lembram do cenário de fragmentação cultural nos anos 1960 e 1970. O compositor cita o Sex Pistols, banda que representou um movimento independente em um cenário cultural pulverizado.

“Vimos esse movimento com tantos estúdios lutando e tendo que fechar, tantas demissões dentro da indústria. E isso provavelmente é puramente por causa do custo alto. E há alguns jogos que obviamente justificam esse orçamento. Mas acho que muitas pessoas estão tentando competir com esses estúdios de games. Temos essa parte quase mágica da indústria, com independentes criando essas experiências verdadeiramente criativas para os jogadores.”

A IA, para David Wise, é uma tecnologia com duas faces. Para ele, é possível tirar ideias a partir da ferramenta, mas ela deixa de ser positiva quando se tenta substituir a criatividade humana. O compositor diz acreditar que a tecnologia vai atingir um limite, por não conseguir substituir a criatividade.

Questionado sobre o que sentiria se fosse um jovem compositor iniciando hoje a carreira, admite que talvez estivesse desanimado com o cenário do mercado de games. Mas afirma que toda a quantidade de produtos genéricos, pouco inovadores e produzidos apenas por processamento de computadores abre espaço para a diferenciação. Afinal, para Wise, as pessoas não querem mais do mesmo.

Por isso, para o compositor, o estilo próprio é essencial. “Eu diria para escrever música do coração, colocar o próprio estilo nisso e não ter medo de fazer as coisas que empolgam. Quando estava fazendo videogames, estava escrevendo as coisas que queria ouvir. E para qualquer músico começando, é no que se quer ouvir que surge a capacidade de colocar o próprio estilo nas coisas.


Play

dica de game, novo ou antigo, para você testar

The Player Who Can’t Level Up

(Acesso antecipado para PC, lançamento em 2027 para Nintendo Switch 2, PS5 e Xbox Series X|S)

O game é basicamente inspirado no webtoon sul-coreano “The Player Who Can’t Level Up”, sucesso de audiência. Segue a história de Kim GiGyu, jovem que desperta poderes como um “jogador”, mas nunca sobe de nível. Kim não evolui, mas El e Lu, dois amigos do protagonista, evoluem pelo personagem principal: um com foco em defesa e outro, em ataque. Por ser um roguelite, novas áreas são desbloqueadas gradualmente e são adquiridos poderes aleatórios, dando a sensação de progressão permanente tanto para o jogador quanto para os chefes. O game é bem ornado com o caminho principal e rotas alternativas, com segredos e áreas escondidas. Ainda em acesso antecipado, o game precisa de algumas melhorias, mas será grande fonte de diversão, especialmente para os fãs de cultura coreana.

O jornalista recebeu uma cópia do jogo para teste.


Update

novidades, lançamentos, negócios e o que mais importa

  • O presidente da Nintendo, Shuntaro Furukawa, afirmou em reunião a acionistas que o aumento no preço do Nintendo Switch 2, anunciado em relatório financeiro do dia 8 de maio, é necessário diante do aumento global de custos a longo prazo. Segundo o portal Eurogamer, Furukawa citou a alta nos preços de memória e armazenamento, e argumentou que o console mais caro manterá a saúde financeira da gigante japonesa. Também ressaltou que o videogame não está imune a eventuais flutuações de preços até 2027.

  • A dona do Mario adiantou o lançamento do filme da franquia “The Legend of Zelda” em uma semana, de 7 de maio do ano que vem para 30 de abril. Segundo o criador da franquia, Shigeru Miyamoto, a empresa busca concluir o filme o mais rápido possível, sem apresentar mais razões para a mudança no calendário.

  • O fim do Project Trident, iniciativa que incluiria a Amazon no rol de games de alto investimento, envolveu a decisão da empresa de Jeff Bezos de utilizar inteligência artificial nos games, prazos irreais e mudanças de rota, relata o Eurogamer. O game era inicialmente projetado para ser inspirado em “Shadow of the Colossus”, focando a jogabilidade e uma narrativa mais profunda. A pressão da Amazon para entregas mais rápidas —buscando, inclusive, a conclusão do game em 18 meses—, porém, levou os criadores a alterarem a experiência para algo entre vikings e humor. A empresa americana, em seguida, ordenou o uso de IA para a construção de personagens não-jogáveis, mas o resultado não agradou. Em outubro de 2025, o Project Trident foi encerrado, com a demissão de 14 mil pessoas pelo mundo.

  • A eBay rejeitou na última terça-feira (12) a oferta de US$ 56 bilhões (cerca de R$ 283 bilhões) feita pela GameStop. Segundo a empresa de comércio eletrônico americana, há dúvidas sobre o financiamento da transação e a saúde financeira da varejista de games. A eBay também afirmou passar por uma restruturação, o que teria impulsionado o crescimento da empresa. O presidente da GameStop, Ryan Cohen, afirmou estar disposto a levar a proposta diretamente aos acionistas da eBay, o que pode levar a uma oferta de compra hostil, ou seja, contra a decisão da diretoria do comércio online.

  • Foi lançado em São Paulo o Brazil Games Lab + Spcine Game, laboratório público de playtest —setor da indústria de games onde a prévia de um game é testada para identificação de erros e sugestão de melhorias. O projeto começou a ser implementado em abril, tem duração de nove meses e selecionou 30 jovens para formação em games, com encontros presenciais e online. A ação é realizada pela Abragames, com apoio da Política Nacional Aldir Blanc de Fomento à Cultura, e pela Spcine (Empresa de Cinema e Audiovisual da cidade de São Paulo).

  • A Prefeitura de São Paulo, por meio do Ade Sampa (Agência São Paulo de Desenvolvimento), abriu inscrições até o dia 22 de maio para a quinta edição do Sampa Games, programa de aceleração para o mercado de games. A iniciativa concede incentivo de até R$ 52 mil para estúdios independentes que desenvolvem jogos ou experiências imersivas. Serão selecionados até 25 negócios que já estejam em fase de operação ou em validação de mercado para jornada de seis meses de aceleração, com início em setembro de 2026.


Download

games que serão lançados nos próximos dias e promoções que valem a pena

18.mai

“Modern Naval Warfare” (PC)

“Corsairs: Battle of the Caribean” (PC)

19.mai

“Forza Horizon 6” (PC e Xbox Series X|S)

“R-Type Dimensions 3” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)

“Darksiders: Warmastered Edition” (PS5 e Xbox Series X|S)

“Sid Meier’s Civilization 7 – Test of Time” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)

20.mai

“Thick as Thieves” (PC, PS5, Xbox Series X|S)

“Atomic Owl” (Nintendo Switch, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)

21.mai

“Yoshi and the Mysterious Book” (Nintendo Switch 2)

“Coffee Talk Tokyo” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS5 e Xbox Series X|S)

“Warhammer 40,000: Mechanicus 2” (PC, PS5 e Xbox Series X|S)

“Zero Parades: For Dead Spies” (PC e PS5)

“Luna Abyss” (PC, PS5 e Xbox Series X|S)

22.mai

“Lego Batman: Legacy of the Dark Knight” (Nintendo Switch 2, PC, PS5 e Xbox Series X|S)

“Bubsy 4D” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)



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